imagico.de
imagico.de

imagico.de

Landscape of the week 2

Landscape of the week 2, generation 70, scene 6

This page contains more details on this particular image. Due to the large number of scenes most of them get only rendered at relatively low resolution and quality settings (512x384, no aa). The original image therefore looks a bit jaggy and you might find the scaled down version below better suited to rate the image. The original render is available through the link.

Render time: 0h 7m 13s

POV-Ray source:

This is the source code for the above image, to render you need to have the following tools:

This source code is provided for rendering larger versions of the image for personal use and for enjoyment and education. Commercial use of the source or renders is not allowed.

// Persistence Of Vision Ray Tracer Scene Description File
// -------------------------------------------------------
// File: @(#)lotw_scene_070_06.pov
// Description: automatically generated scene for LOTW-2
// Author: LOTW-2 by Christoph Hormann <chris_hormann@gmx.de>
//


#version unofficial megapov 1.0;

// ----------------------------------------

global_settings {
  assumed_gamma 1.0
  max_trace_level 15
  radiosity {
    pretrace_start 0.08
    pretrace_end   0.01
    count 20
    nearest_count 3
    error_bound 3.0
    recursion_limit 1
    low_error_factor 1
    gray_threshold 0.0
    minimum_reuse 0.015
    brightness 0.75
    always_sample off
  }
  exposure 0.8
  exposure_gain 1.65 
}

// --- part written by terrain.inc ---


#include "functions.inc"

#declare fn_Hill_Spline=
function {
  spline {
    cubic_spline
    -100<-1000.0>,
    -2.3<-1.60.15>,
    -1.0<-1.10.8>,
       0< 0.01.0>,
     1.0< 1.10.8>,
     2.3< 1.60.15>,
     100< 1000.0>
  }
}

#declare Bkg_Dist=544.54;

#local fn_Form=
  function {
    pattern {
      granite
      rotate 71.12
      scale 26.256*<1,1,10>
    }
  }

#local fn_Base=
  function {
    pattern {
      agate
      rotate 105.32
      scale 3.010
    }
  }

#local fn_Struct=
  function {
    pattern {
      agate
      scale 1/3
      warp { turbulence 0.5 omega 0.55 octaves 9 lambda 2.8 }
      scale 2.584
      rotate <30.000254.6645.320>
      translate 5.320
    }
  }

#declare LOTW_Terrain_Struct_Function=
  function {
    fn_Struct(xyz)
  }

#local fn_Terrain=
  function {
    z
    - fn_Form(xy0)*1.932
    - fn_Base(xyz)*0.621
    - fn_Struct(xyz)*0.009
  }

#declare LOTW_Terrain_Trace=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 50
}

#declare LOTW_Terrain=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 5
}

#declare LOTW_Terrain_Grass=object { LOTW_Terrain_Trace }



// --- part written by terrain_text.inc ---

#declare Gamma=2.2;

#include "include/cm_landscape06.inc"

#declare Pigm_Terrain=
  pigment {
    function { LOTW_Terrain_Struct_Function(x,y,z}
    pigment_map {
      [0.083
        granite
        color_map { CM_landscape06_6 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 0.000
        scale 0.3
      ]
      [0.250
        granite
        color_map { CM_landscape06_5 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 5.000
        scale 0.3
      ]
      [0.417
        granite
        color_map { CM_landscape06_4 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 10.000
        scale 0.3
      ]
      [0.583
        granite
        color_map { CM_landscape06_3 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 15.000
        scale 0.3
      ]
      [0.750
        granite
        color_map { CM_landscape06_2 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 20.000
        scale 0.3
      ]
      [0.917
        granite
        color_map { CM_landscape06_1 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 25.000
        scale 0.3
      ]
    }
  }


#declare LOTW_Tex_Terrain_Dry=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.65
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain_Wet=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.2
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain=
  texture {
    function {
      (z>0.58)
    }
    texture_map {
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Wet]
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Dry]
    }
  }



// --- part written by camera.inc ---

#declare Cam_Loc=<0.200-5.0001.692>;
#declare Cam_Look=<0.0000.0001.692>;
#declare Cam_Angle=45.000;

camera {
  location  Cam_Loc
  direction y
  sky       z
  up        z
  right     (image_width/image_height)*x
  look_at   Cam_Look
  angle     Cam_Angle
}


// --- part written by skies.inc ---

// ----------------------------------------
//  >>>> skysphere sky <<<<
// ----------------------------------------

#declare fn_horizon=function { max(z0}
#declare fn_sun=
  function { 
    pattern {
      spherical
      scale 3
      translate -y
      rotate -15.95*x
      rotate -151.06*z
    }
  }

sky_sphere {
  pigment {
    function { pow(fn_horizon(x,y,z)*(1-fn_sun(x,y,z)), 0.506}
    color_map {
      [0.000 color rgb <1.0001.0001.000>]
      [0.390 color rgb <0.2000.3000.800>]
    }
  }
}



// --- part written by lighting.inc ---

light_source {
 <-0.4650.8410.275>*9500
 color rgb <5.7225.5026.069>
}

sphere {
  01 
  hollow on
  no_shadow
  pigment { rgbt 1 }
  interior {
    media {
      emission 1/100
      density {
        spherical
        poly_wave 4
        density_map {
          [0.0 rgb 0]
          [0.5 color rgb <1.7171.6501.821>]
          [1.0 color rgb <5.7225.5026.069>]
        }
      }
      samples 1,1 intervals 1 confidence .1
      method 3
    }
  }
  scale 240
  translate <-0.4650.8410.275>*9500
}



// --- part written by atmosphere.inc ---


fog {
  fog_type 2
  fog_alt 6.888
  fog_offset 6.888
  color rgb <0.6180.6811.0>*1.3
  distance 1534.200
  turbulence 0.1
  up z
}



// --- part written by water.inc ---

#declare M_Water_1 =
  material {
    texture {
      pigment { rgbt <0.20.240.210.97> }
      finish {
        diffuse 0.22
        ambient 0
        reflection {
          0.01.0
          fresnel on
        }
        conserve_energy
        specular 0.4
        roughness 0.0035
      }
    }
    interior {
      ior 1.33
      media {
        absorption <1.00.920.9>*1.6
      }
    }
  }

#declare fn_Water2=
  function(x,y{
    f_noise3d(x*60.0/1.15202,y*60.0/1.152020)
  }

isosurface { 
  function { 
    z-fn_Water2(xy)*0.00180
  }
  max_gradient 1.2
  accuracy 0.001
  open 
  contained_by { box { <-500-50-1><5005000.00180+0.00001> } }
  translate 0.581*z
  material {
    M_Water_1
  }
  hollow on
}



// --- part written by clouds.inc ---

#include "pigm_clouds.inc"

sphere {
  <000>1
  texture {
    pigment { P_Clouds4 }
    finish {
      diffuse 0
      ambient 1
    }
  }
  rotate -142.92*z
  scale<500050001000> 
  no_shadow
  hollow on
}



object {
  LOTW_Terrain
  texture {
    LOTW_Tex_Terrain
  }
}

plane {
  z0
  texture {
    pigment {
      color rgb 0.3
    }
    finish {
      diffuse 0.7
      ambient 0.0
    }
  }
}